jueves, 23 de febrero de 2012

"Dear Esther": un ¿juego? Indie

Esta noche no pienso escribir sobre películas raras, no señor. Hoy tocan videojuegos raros. En concreto, me acabo bajar y pulir de corrido lo que ha venido a ser una de las experiencias más ambiguas y menos convencionales que he tenido jugando al ordenador desde que empecé con el Prince of Persia, siendo un moco andante de 4 años. Me refiero a Dear Esther, un juego autoproclamado como indie de Frictionalgames y thechineseroom. Si no habéis oído hablar de ellos es porque el primero se dedica a hacer juegos de terror "de autor" no comerciales, mientras que el segundo nació directamente como un proyecto de Bellas Artes de la universidad de Portsmouth (ahí es nada) y lo de comercializar videojuegos es algo tangencial a su principal cometido, que es... uuuhh... este... bueno... esa cosa que todos sabemos que hace la gente que se dedica a programar y a las bellas artes cuando se juntan... ¿no?



He metido en google "bellas artes" y "programador" y ésta es una de las primeras imágenes que han salido. Entiendo que es debido a la situación laboral en España, y que en otros países es posible que gente con talento y titulación tenga un porvenir alternativo al de músico callejero. Quizá debería haber buscado en inglés...






Para empezar, uno no sabe muy bien si llamarlo juego. Si fuera uno, sería definitivamente en primera persona. El problema es que no puedes hacer nada más que pasear. Sólo puedes desplazarte, por cierto, a una velocidad que pondría los cuernos de punta a un caracol de viña (helix pomatia), pero de poco a nada impresionante para cualquier otro ser vivo o simulado. Sin duda, toda una vuelta a los viejos tiempos en los que con media docena de teclas podías hacer virguerías. De hecho, aquí con la "W" y el ratón vas que chutas el 99,9% del tiempo. ¡Ah! Y también oyes voces a ratos. No puedes elegir cuándo las oyes, por supuesto; todo está escriptado. Tampoco puedes elegir qué oyes, porque una gran parte de las voces salen a intervalos y en orden aleatorio. Lo que dicen principalmente son fumadas inconexas sobre San Pablo, un pastor del siglo XVIII, un cartógrafo con sífilis, y algo relativo al sistema de carreteras británico. Lo que da nombre al juego es que la vocecilla en tu cabeza siempre se presenta con "Dear Esther...", acompañada de una sorpendentemente agradable al tiempo que inquietante musiquilla, a medio camino entre chill out y banda sonora de peli de miedo. Y no, no es como Mike Oldfield. Pensad en esa descripción pero alejaos de Tubular Bells, y tendréis una idea aproximada de lo que intento describir.

Helix pomatia, o caracol de viña, gasterópodo habitual en Europa y uno de los posibles protagonista del juego.

"¿Entonces qué mierda de juego nos traes?", diréis. Pues, como os digo, uno inquietante y, de una retorcida manera, refrescante y satisfactorio. Aunque se parezca más a una película en la que tienes que mantener tú mismo pulsado el botón de play que a un videojuego, es una buena película. Bastante buena. La idea de Dear Esther es, básicamente, recorrer una isla desierta mientras el personaje, del que no sabemos nada, va soltando retazos aparentemente incoherentes de su propia historia y la de la isla. Lo que tu cerebro tiene que hacer es ir juntándolos para darle sentido a todo. Obviamente, si el juego durara más de dos horas, sería una tortura china y a Esther le podrían ir dando por donde amargan los pepinos, pero el tiempo de juego está bastante medido, y te lo puedes acabar disfrutándolo razonablemente en lo que dura una peli ahora o 2-3 capítulos de serie promedio. Aún no lo he jugado una segunda vez, y creo que tardaré bastante en hacerlo, pero desde luego que lo haré, porque el juego está trufado de detalles y muy cuidado, y estoy seguro de que algo me he perdido.


Pero el verdadero punto fuerte del juego es sin lugar a dudas el apartado gráfico. Usando el ya bien probado motor del Half-Life 2, los diseñadores han sido capaces de crear unos entornos exteriores en los que no puedes resistir la tentación de intentar perderte, aunque la linealidad del juego te deje a veces con la miel en los labios; y en los detalles o muy de cerca pierde un poco de calidad comparado con los últimos juegos. Pero esta última falta se la concedemos porque a) el motor ya tiene 4 años, b) los desarrolladores no tienen gran experiencia comparados con grandes empresas y c) la espectacularidad de los exteriores es capaz de dejar boquiabierto a cualquiera, incluyendo gente no amante de los videojuegos. El entorno recreado es una desolada y misteriosa isla deshabitada del archipiélago de las Hébridas, al noroeste de Escocia: llanuras peladas, rocas, arroyos, calas, acantilados, casuchas abandonadas y medio en ruinas, barcos naufragados y unas vallas que no sabes muy bien quién, cómo, porqué y cuándo alguien ha puesto allí (aunque sí sabes para qué: para joderte la caminata y que no puedas subirte a cada cerro cual alegre muflón de monte). Está recreado con una exquisitez abrumadora, y de verdad que si fuese sólo un "simulador de paseos", como dice esta notable crítica que os recomiendo leer, sería el Flight Simulator de los paseos. Sé que suena chorra, pero te da muchas ganas de pasear, de perderte por la isla. La atmósfera se compenetra perfectamente con lo que se supone que le pasa al personaje, y sólo los cambios en los matices de luz al pasar de una cala a otra y de un camino a otro ya te indican cómo va transcurriendo la historia, más de lo que los delirios de la voz en off pueden llegar a aclarar. Casi hasta sientes la humedad y el viento. Empieza dando un poco de miedo, es porque inspira una soledad que al tiempo se transforma en paz, para luego pasar al onirismo, la angustia, la pena, el alivio... Los colores, las formas, los sonidos, y la estupenda banda sonora hacen de este Dear Esther una experiencia sensorial que no deberíais perderos.


Mis recomendaciones, que juguéis a oscuras, tranquilos, con cascos buenos o con un buen sistema de audio, con tranquilidad, sin prisas, y con un diccionario de inglés a mano porque los soliloquios mentales del protagonista son en un inglés literario lejos del alcance de muchos no angloparlantes (yo incluido) y algunos de los angloparlantes que conozco desde que estoy aquí en Londres. Aunque al final no queda claro todo lo que sucede, te haces una idea general. No puedes llegar a saber si la isla está en la cabeza del tipo o es de verdad una isla. No sabes cómo ha llegado pero te haces una idea de por qué. Mucho queda sujeto a la interpretación, pero a la vez te dan lo suficiente como para que no tengas la sensación de haber visto una peli de David Lynch; supongo que los creadores no quieren amenazas de muerte en su buzón, después de todo. Personalmente, yo me lo he pasado hace una hora y media y ya tengo tres teorías al respecto.


No penséis que es un juego, porque os defraudará. No hay mucha recompensa, progreso ni historia clara, ni IA, ni victoria ni derrota. No mueres: si te tiras por un barranco apareces anodinamente al borde sin tan siquiera un miserable raspón en la rodilla. Es más bien una historia interactiva, un experimento sensorial y una manera diferente de ver el ocio digital. No es nada caro: yo me lo he comprado por Steam (olé Xisco por tu entrada sobre alternativas a la piratería) por menos de 7 libras: lo que cuesta un menú del guarronalds o burrinkin de los caros, o una entrada a un cine sin descuento. Desde luego por el mismo dinero es infinitamente mejor que ir a ver Immortals. Y os satisfaga o no, será una experiencia que no os dejará indiferentes. Os lo garantizo.

3 comentarios:

  1. Anoche lo probe sólo puedeo decir que es fascinante, espero más softwares de este tipo. Estoy muy de acuerdo con la mayoría de lo que comentas.

    ResponderEliminar
  2. Estoy deseando probar Dear Esther, todo lo que leo sobre él me entusiasma, gran artículo JD, como siempre, y Steam FTW!!!!

    ResponderEliminar
  3. No conocía el juego ni de oídas pero por lo que dices voy a tener que probarlo.

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...